Vinsælir tölvuleikir Hundruð þúsunda fólks um heim allan spila nú þegar íslenska tölvuleiki. Spilarar EVE Online eru á fjórða hundrað þúsund og spilarar Vikings of Thule nálgast eitt hundrað þúsund. Ræðumenn voru bjartsýnir á framtíð íslenska tölvuleikjageirans.
Vinsælir tölvuleikir Hundruð þúsunda fólks um heim allan spila nú þegar íslenska tölvuleiki. Spilarar EVE Online eru á fjórða hundrað þúsund og spilarar Vikings of Thule nálgast eitt hundrað þúsund. Ræðumenn voru bjartsýnir á framtíð íslenska tölvuleikjageirans. — Morgunblaðið/hag
[ Smellið til að sjá stærri mynd ]
• Á afmælisráðstefnu Samtaka íslenskra leikjaframleiðenda var framtíð íslensks tölvuleikjaiðnaðar rædd • Lögðu ræðumenn áherslu á mikilvægi þess að starfsumhverfi fyrirtækjanna væri stöðugt og gilti það jafnt um skattalöggjöf, gengi gjaldmiðils og stjórnmálaástand

Bjarni Ólafsson

bjarni@mbl.is

Íslenskur tölvuleikjaiðnaður á alla möguleika á bjartri framtíð en rekstrarumhverfi fyrirtækja í geiranum er verra nú en það var áður, að gengi krónunnar undanskildu. Kom þetta fram í máli ræðumanna á afmælisráðstefnu Samtaka íslenskra leikjafyrirtækja (IGI) sem haldin var fyrir skömmu.

Sögðu þeir að það sem skipti mestu máli fyrir leikjafyrirtæki væri stöðugleiki í starfsumhverfi þeirra, hvað varðaði skattamál, gengi gjaldmiðilsins og pólitískan óstöðugleika.

Jónas Björgvin Antonsson, forstjóri Gogogic, sagði að bankahrunið 2008 hefði komið mjög harkalega niður á fyrirtækinu og að það myndi ekki lifa af annað slíkt högg. Því væri afar mikilvægt búa svo um hnútana að fyrirtæki eins og þau sem starfa í íslenska leikjaiðnaðinum gætu komið undir sig löppunum og dafnað á nýjan leik.

Thor Gunnarsson, framkvæmdastjóri viðskiptaþróunar hjá CCP, sagði að alls ekki mætti hækka tekjuskatta á fyrirtæki meira en gert hefði verið nú þegar og að ganga mætti lengra í því að styðja við rannsóknir og þróun fyrirtækja í gegnum skattkerfið.

Jónas og Thor sögðu að hrunið og afleiðingar þess hefðu haft alvarlegar afleiðingar fyrir möguleika fyrirtækjanna til að finna erlenda fjármögnun. Gjaldeyrishöftin og sú pólitíska óvissa, sem erlendir fjárfestar finna fyrir, gera þetta að verkum. Vissulega eigi þeir nú að geta flutt fé inn í landið og út úr því aftur, en þeir vilji ekki taka áhættuna á að reglunum verði breytt eftir á. Nóg sé af fjárfestingartækifærum og óþarfi að bæta við slíkri áhættu.

Gengu í gegnum þrjár kreppur

Þá nefndu þeir að erfitt gæti verið að vaða í gegnum skrifræðið sem fylgdi því að fá atvinnuleyfi fyrir starfsfólk, sem ekki kæmi frá Evrópusambandinu. Miklu máli skipti fyrir fyrirtækin að þetta ferli yrði gert einfaldara. Reyndar sagði Thor að staðan hér væri betri nú en áður, en hana mætti bæta enn frekar.

Hvað varðaði krónuna sagði Thor að CCP hefði í raun gengið í gegnum þrjár kreppur, þótt almennt væri talað um að á Íslandi hefðu aðeins verið tvær kreppur undanfarinn áratug. Fyrsta kreppan var í kjölfar þess að tæknibólan svokallaða sprakk í upphafi áratugarins og við göngum nú í gegnum þá þriðju. Thor segir hins vegar að tímabil ofursterkrar krónu, á árunum 2005-2007 hafi verið CCP og öðrum fyrirtækjum með tekjur í erlendum gjaldmiðli, afskaplega erfitt. Staðan nú væri vissulega betri, þar sem krónan væri mun veikari, en miklar sveiflur í gengi krónunnar væru hið raunverulega vandamál – ekki gengið á hverjum tíma.

Þrátt fyrir þessa þröskulda voru ræðumenn þó sammála um að íslenskur leikjaiðnaður hefði alla burði til að standa sig vel í framtíðinni, enda væri hér vel menntað og skapandi fólk. Smæð íslensks samfélags og markaðar mætti líta á sem kost og galla. Kosturinn væri sá að óhjákvæmilegt væri fyrir fyrirtækin að líta út fyrir landsteinana þegar þau hefðu náð ákveðinni stærð. Það þýðir að íslensk leikjafyrirtæki verða mjög fljótlega að alþjóðlegum fyrirtækjum, að minnsta kosti í því hvaða augum þau líta á sjálf sig og markaðinn.

Hvað varðar leikjaiðnaðinn sjálfan varð mörgum ræðumönnum tíðrætt um það hvernig neysla fólks á tölvuleikjum, upplýsingum og afþreyingu almennt hefði breyst.

Torfi Frans hjá CCP benti á að kvikmyndir hefðu nokkrum sinnum reynt að færa í myndrænan búning það sem kalla mætti sýndarveruleika. Í kvikmyndunum er oftast um að ræða ferð einnar persónu um einhvers konar tölvugerðan heim, þar sem enga aðra manneskju er að finna og viðkomandi persóna gerir aðeins einn hlut.

Facebook fyrir EVE Online

Sagði hann að upplifun margra, ef ekki flestra leikjaspilara núna væri hins vegar þveröfug. Þeir væru færir um að sinna mörgum verkefnum í einu og það sem meira máli skipti væri að netið og tölvuleikir væru í síauknum mæli samfélagsleg upplifun. Þú spilar ekki lengur einn með sjálfum þér, heldur með fjölda annarra.

Þá sagði hann að það að spila tölvuleik væri ekki lengur bara það að kveikja á tölvunni og spila. Fleiri og fleiri leikjaframleiðendur byðu viðskiptavinum sínum upp á að njóta leikja með mismunandi hætti og í gegnum mismunandi vélbúnað. Nefndi hann sem dæmi að spilarar World of Warcraft gætu nú stundað viðskipti á markaði leiksins í gegnum forrit á iPhone-síma. Spilarinn gæti með öðrum orðum tekið þátt í leiknum, með einum eða öðrum hætti, án þess að kveikja á tölvunni eða spila leikinn sjálfan í bókstaflegum skilningi.

Þá hefur CCP bætt við leikinn EVE Online-þjónustu, sem kölluð er EVE Gate, sem líkja má við Facebook fyrir spilara leiksins. Í gegnum hana geta þeir nálgast leikinn og notið hans á annan og nýjan hátt.

NÝTT VIÐSKIPTALÍKAN Í TÖLVULEIKJAIÐNAÐI

Tölvuleikurinn sjálfur er ókeypis en spilarar greiða fyrir aukaefni

Lengi vel hefur það fyrirkomulag verið á rekstri fjölspilaratölvuleikja að spilarar greiða mánaðarlegt gjald til leikjaframleiðandans til að geta haldið áfram að spila leikinn. Íslenski geimleikurinn EVE Online er rekinn á þessu formi sem og flestir stærstu leikir þessarar tegundar á Vesturlöndum.

Nýtt viðskiptalíkan hefur hins vegar verið að ryðja sér til rúms í geiranum eftir að hafa náð nokkurri fótfestu í Asíu. Þetta líkan gengur út á að spilarar geta hlaðið leiknum niður af netinu og spilað ákveðna grunnútgáfu af honum endurgjaldslaust. Hins vegar geta þeir, ef þeir vilja, greitt fyrir aukaþjónustu eða hluti fyrir persónur sínar í leiknum. Íslenski leikurinn Vikings of Thule, sem spilaður er á Facebook, er rekinn með þessum hætti.

Geta spilarar notið viðkomandi tölvuleiks án þess að greiða krónu fyrir, en framleiðendur gera hins vegar ráð fyrir því að nógu margir séu tilbúnir að borga fyrir aukaþjónustu til að leikurinn standi undir kostnaði og skili fyrirtækinu arði.

Athyglisvert er að nokkrir eldri tölvuleikir, sem margir töldu úr sér gengna, hafa gengið í endurnýjun lífdaga með því að skipta yfir í þetta viðskiptalíkan. Leikjaframleiðandinn Turbine reið á vaðið þegar hann skipti leiknum Dungeons & Dragons Online úr áskriftarleik í fríleik og var árangurinn slíkur að öðrum leik fyrirtækisins, Lord of The Rings Online, var nýlega breytt sömuleiðis. Sony hefur í kjölfarið ákveðið að breyta leiknum Everquest II í sömu átt.

Eftir því sem samkeppnin harðnar í þessum geira má ætla að fleiri fyrirtæki fylgi þeirra fordæmi.