„Það voru strákarnir, en ekki stelpurnar, sem fengu heimilistölvu í fermingargjöf, og tölvuleikjaframleiðendur byrjuðu í kjölfarið að markaðssetja leikina sína frekar til karla en kvenna,“ segir María Guðmundsdóttir um þróunina.
„Það voru strákarnir, en ekki stelpurnar, sem fengu heimilistölvu í fermingargjöf, og tölvuleikjaframleiðendur byrjuðu í kjölfarið að markaðssetja leikina sína frekar til karla en kvenna,“ segir María Guðmundsdóttir um þróunina. — Morgunblaðið/Eggert
Ásgeir Ingvarsson ai@mbl.is Með stofnun tölvuleikjafyrirtækisins Parity vildi María Guðmundsdóttir m.a. leggja sitt af mörkum til að efla konur í tölvuleikjageiranum. Island Winds, sögudrifinn ævintýraleikur, fjallar um glúrna galdranorn og byggist á íslenskum menningararfi.

Árið 2014 hélt María Guðmundsdóttir að hún væri komin með nóg af tölvuleikjageiranum. Hún sagði upp starfi sínu hjá CCP, þar sem hún hafði fengist við prófanir, tölvuleikjahönnun og framleiðslu í tólf ár, og lagði af stað í langt ferðalag út í heim. „Orðin rúmlega fertug fékk ég mér far með Síberíuhraðlestinni til að átta mig betur á því hvað ég ætlaði að gera þegar ég yrði stór,“ segir María glettin.

Henni bauðst í framhaldinu staða hjá Betware, nú Novomatic Lottery Solutions, við að þróa nýja tegund skafmiðaleikja fyrir netið. „Ég fór aðeins úr hringiðunni og sneri svo til baka til að finna, svo ekki varð um villst, hvar áhuginn og reynslan liggur.“

Árið 2017 stofnaði María sitt eigið tölvuleikjafyrirtæki, Parity – Creative House. Hún hefur komið sér fyrir úti á Eiðistorgi, í Innovation House-klasanum og þróar þar leikinn Island of Winds. Meðal þess sem aðgreinir fyrirtæki Maríu frá öðrum leikjaframleiðendum er að þar eru konur í meirihluta, en af þeim átta starfsmönnum sem hafa komið að smíði Island of Winds í fullu starfi og hlutastarfi eru fimm konur og þrír karlmenn.

Nýútskrifaðar þorðu ekki að sækja um hjá CCP

Það skipti Maríu miklu að leggja sitt af mörkum til að auka hlut kvenna í leikjageiranum. „Ég minnist samtals við tvær ungar konur sem voru nýútskrifaðar úr tölvunarfræði við HR og nefndu við mig að þær hreinlega þyrðu ekki að sækja um hjá CCP og fannst eins og að það væri utan þeirra seilingar að starfa þar. Þetta viðhorf kom mér á óvart, en um leið sá ég að það þyrfti að skapa betra umhverfi fyrir konur í tölvuleikjageiranum og koma þeim í skilning um að tölvuleikjagerð er ekki heimur sem er þeim lokaður. Ekki bara það, heldur er mikilvægt að konur fái, til jafns við karlmenn, að koma sögum sínum og fantasíum á framfæri í gegnum þennan áhrifaríka miðil.“

Illa gengur að leiðrétta ýmsar lífseigar ranghugmyndir um konur og tölvuleiki, eins og t.d. að þeim þyki tölvuleikir ekki jafn skemmtilegir og körlum, eða að tölvuleikjagerð sé karlastarf. María segir að ákveðin skekkja hafi byrjað að myndast snemma á 9. áratugnum þegar heimilistölvur tóku að ryðja sér til rúms. „Það sem gerðist var að það voru strákarnir, en ekki stelpurnar, sem fengu heimilistölvu í fermingargjöf, og tölvuleikjaframleiðendur byrjuðu í kjölfarið að markaðssetja leikina sína frekar til karla en kvenna. Árið 1989 sést svo að hlutfall kvenna í tölvunarfræði byrjar að lækka.“

Á tímabili virtist tölvuleikjageirinn sýna konum lítinn áhuga og sást það kannski hvað best á því hvað gæjalegir skotleikir og leikir með brjóstastórum kvenhetjum urðu áberandi. Smám saman kveiktu leikjaframleiðendur þó á perunni, og uppgötvuðu að konur eru mikilvægur kaupendahópur þó þær sæki ef til vill ekki allar í sömu tegundir tölvuleikja og karlkyns spilarar. Samhliða hefur konum í leikjageiranum fjölgað og segir María að árið 2004 hafi að jafnaði tíundi hver starfsmaður tölvuleikjaframleiðenda verið kona en hlutfallið verið komið upp í fimmta hvern starfsmann árið 2014.

Fyrst PC, svo PlayStation

Fyrsti leikur Parity, Island of Winds, sýnir hversu áhugaverð vara getur orðið til þegar rödd kvenna fær að heyrast vel í tölvuleikjageiranum. Um er að ræða opinn ævintýraheim sem minnir um margt á Ísland á 17. öld. Aðalsöguhetjan er galdranornin Brynhild sem hefur sér til halds og trausts hrútinn Móra og þurfa þau saman að glíma við kynjaverur sem m.a. eru fengnar úr íslenskri sagnahefð, s.s. skoffín og sjálfan Skugga-Baldur.

„Island of Winds fellur í flokk svk. sögudrifinna ævintýraleikja sem eru vinsæll leikjaflokkur. Skotleikir eins og Counter Strike eða Battlefield mynda um 20% af leikjamarkaðinum en ævintýraleikir um 8%. Við erum að miða á ákveðna syllu á markaðinum og höfum það m.a. með okkur að það eru ekki margir leikir sem byggjast á menningararfleifð þjóða með þessum hætti.“

Er stefnan sett á að gefa Island of Winds fyrst út fyrir PC-tölvur, í gegnum leikjaveituna Steam, og í framhaldinu gera leikinn aðgengilegan á PlayStation. Samhliða kemur út einfaldaður leikur fyrir snjallsíma tengdur aðalleiknum. „Island of Winds er leikur sem fólk gefur sér góðan tíma til að spila, um helgar eða í lok dags á virkum dögum og kafar almennilega ofan í ævintýraheiminn. Þess á milli er hægt að spila í símanum þar sem leikmaðurinn bregður sér í hlutverk Móra og leysa ýmis verkefni og þrautir sem hjálpa galdranorninni í aðalleiknum,“ útskýrir María.

Að gera leik er hörkuvinna

Samkeppnin á leikjamarkaði er hörð og kallar ekki bara á hrífandi leik heldur einnig úthugsaða markaðssetningu. „Það er ekki til nein töfralausn og að koma út leik er hörkuvinna. Viljum við reyna að skapa samfélag í kringum leikinn áður en hann kemur út, og markaðssetja okkur í gegnum áhrifaríka tölvuleikjaspilara. Á vefsíðu Island of Winds verður líka boðið upp á örleik, áður en sjálfur aðalleikurinn kemur út, svo að áhugasamir geti byrjað að kynnast söguhetjunum, og vonandi að við komum okkur þannig smám saman á framfæri á „indie“-leikjasenunni. Erum við þá betur í stakk búin, þegar Island of Winds fer loksins í loftið, að fá jákvæðar umsagnir á stöðum eins og Steam, en án þeirra eru nýir leikir fljótir að hverfa í þeim mikla straumi leikja sem koma á markaðinn í viku hverri.“