ÁBENDING: Ekki gleyma makker þótt þú fáir góða hugmynd - hann er hugsandi vera líka. Norður gefur; allir á hættu.

ÁBENDING: Ekki gleyma makker þótt þú fáir góða hugmynd - hann er hugsandi vera líka.

Norður gefur; allir á hættu.

Norður
ÁD65
--
KD8
ÁD5432
Vestur Austur
1097 K42
83 G92
1097642 ÁG3
96 G1087
Suður
G83
ÁKD107654
5
K

Vestur Norður Austur Suður
-- 1 lauf Pass 1 hjarta
Pass 1 spaði Pass 4 grönd
Pass 5 spaðar Pass 6 hjörtu
Pass 6 spaðar Pass 7 hjörtu
Pass Pass Dobl Allir pass

Suður fékk góða hugmynd. Hann sá strax möguleika á slemmu og þegar norður sýndi spaða í öðrum hring ákvað suður að spyrja um lykilspil með SPAÐA sem tromplit. Hjartaliturinn var þéttur og það var forgangsatriði að komast að því hvað makker ætti í spaða - eða það hélt suður. Norður kvaðst eiga tvö lykilspil og drottninguna í spaða og suður hugðist ljúka sögnum með sex hjörtum.

En þá fór norður að hugsa! Skiljanlega leit hann svo á að spaði væri samþykktur tromplitur og breytti í sex spaða. Suður sá sitt óvænna og hrökklaðist í sjö hjörtu, sem austur kraftadoblaði.

Sagnþokan lagðist yfir vestur eins og fleiri og hann reyndi fyrir sér með laufníunni, sem gaf suðri tækifæri til að vinna alslemmuna. Það tækifæri nýtti hann þó ekki. Hann tók slaginn heima, aftrompaði AV og svínaði spaðadrottningu og fór því tvo niður.

Ef sagnhafi gefur sér að austur eigi spilin sem máli skipta getur hann byggt upp skemmtilega þvingunarstöðu:

Norður
ÁD
--
K
ÁD5

Vestur Austur
1097 K4
-- --
109 Á
6 G108
Suður
G83
54
5
--

Næst síðasta trompinu er spilað og spaðadrottningu hent úr borði. Austur þvingast í þremur litum. Sennilega hendir hann spaða, en þá verður spaðagosinn þrettándi slagurinn.