CCP undirbýr nú þátttöku í þremur stórráðstefnum í júní, þar á meðal Game Life PPP og fleiri alþjóðlegum leikjaiðnaðarviðburðum, þar sem stærri tilkynningar verða kynntar.
Hilmar Veigar Pétursson framkvæmdastjóri CCP segir reksturinn hafa gengið vel að undanförnu. Ársreikningur fyrirtækisins fyrir árið 2024 sýni vöxt í leikjatekjum upp á átta prósent milli ára, þó heildartekjur hafi dregist lítillega saman sökum lægri þjónustutekna tengdra tækniþróun fyrir EVE Frontier-verkefnið. Þar hafi verið tryggð fjármögnun með sérstöku samstarfi við bandaríska fjárfestingasjóðinn Andreessen Horowitz, sem lagði til 40 milljónir dollara í verkefnið. Þessar tekjur teljist þó ekki sem beinar leikjatekjur.
Tekjumódelið fyrir EVE Online byggist að stærstum hluta á áskriftum – um 75 prósent. Notendur greiða mánaðarlega áskriftargjald, og margir kaupa sér marga aðganga til að hámarka leikupplifunina. Afgangurinn er svokallaðar „microtransactions“, sem einnig eru megintekjulind nýrri leikja eins og EVE Galaxy Conquest.
Spilarahópur CCP samanstendur að stærstum hluta af Bandaríkjamönnum og íbúum Norður-Evrópu, að sögn Hilmars. Á síðustu árum hefur þó vöxtur í Asíu verið áberandi – sérstaklega í Kína, Kóreu og Japan. „Þróunin þar hefur bæði falið í sér mikla aukningu í leikjaspilun og í framleiðslu tölvuleikjanna sjálfra,“ segir hann. Enn sé þó stærsta einstaka markaðssvæði CCP áfram Bandaríkin.
Fram undan liggja fjölbreytt vaxtartækifæri. Hilmar nefnir að þau felist að hluta í áframhaldandi þróun og útbreiðslu EVE Online, sem hafi reynst sterkt „gangverk“ í gegnum áratugina. En auk þess horfir fyrirtækið til nýrra verkefna – þar á meðal skotleiksins EVE Vanguard, sem er í þróun í London, og rafmyntarleiksins sem unninn er í samstarfi á milli Íslands og Bretlands. Þá er verið að skoða ný tækifæri á sviði farsímaleikja hjá útibúi CCP í Kína, auk áframhaldandi þróunar EVE Galaxy Conquest. Allt miðar að hægfara en stöðugum vexti – þó með möguleikum á því að nýr leikur breyti stöðunni skyndilega og skapi sprengivöxt.
Hilmar lýsir því hvernig heimsfaraldurinn jók áhuga og fjárfestingu í tölvuleikjaiðnaðinum, en í kjölfarið hafi iðnaðurinn þurft að endurskipuleggja sig. Aukinn fjöldi fjárfesta, framleiðenda og verkefna eftir covid hafi gert samkeppnina enn harðari.
Hann segir einnig að tölvuleikjaiðnaðurinn hafi í raun verið frumkvöðull í notkun gervigreindar. „Grafíkkortin sem við notum til að þjálfa gervigreind komu upprunalega úr tölvuleikjaiðnaðinum,“ segir hann. CCP hefur verið að nota gerðir af gervigreind frá fyrstu tíð – en nálgast nýja tækni með yfirvegun. „Við erum ekki í einhverju æði eða að elta einhver trend. Þetta er bara eitt tól í verkfærakistunni.“
Hann segir stóru mállíkönin bæta notendaupplifun verulega, sérstaklega þar sem þau leyfa fólki að hafa samskipti við tölvur á eigin forsendum, með náttúrulegu máli frekar en forritun. „Nú getur maður talað við tölvuna – ekki lært að tala eins og hún,“ segir hann og telur að þessi breyting eigi eftir að hafa mikil áhrif á hvernig tölvuleikir verða hannaðir og spilaðir í framtíðinni.
Ertu ekki með notendaaðgang? Fara í nýskráningu.
Aðgangur að þessari frétt í fullri lengd krefst áskriftar.
Til þess að lesa hana þarftu að skrá þig inn.
Þú ert innskráð(ur) sem ... en ert ekki með áskrift.
Aðgangur að þessari frétt í fullri lengd krefst áskriftar að Morgunblaðinu, rafræns aðgangs á borð við vikupassa eða séráskriftar að viðkomandi efnisflokki á mbl.is.